Armas de seducción
“A Beck le preguntaron en una conferencia ¿cuándo se suicidó occidente? Cuando separó el juego del trabajo, cuando puso lo lúdico a un lado y el trabajo al otro […]”
Martín Barbero en el Simposio Educación Expandida, Festival Internacional ZEMOS98
Si el maestro debe desarrollar dotes de seducción en el proceso de aprendizaje (Piscitelli), una de las herramientas que podemos utilizar para lograr el engagement puede ser el empleo de espacios 3D que integren la interacción con herramientas de la web social.
Ruth Martínez/AureA Memotech, consultora de proyectos innovadores de e-learning en entornos virtuales. Durante su sesión realizó una introducción al concepto de metaverso, las tensiones del binomio avatar-identidad y los diferentes puntos de vista sobre este tema (Hofstadter, Dusan Writer’s), así como las cuatro ‘I’: identidad, integración, interacción e inmersión.
Especialmente interesante me pareció la propuesta de diseño de una actividad educativa que integrase herramientas de software social y entornos 3D siguiendo el hilo conductor de las narrativas transmediáticas.
En nuestro caso (@elhilodeariadna, @tzazu), pensamos en el aprendizaje de español para extranjeros. Imaginamos una novela adaptada –digital o no- de una chica extranjera que comienza el Camino de Santiago. Desde el inicio de la lectura cada participante deberá darse de alta en una red social digital y hacer amigo/seguidor de la protagonista: Lila Pilgrim –Facebook no nos deja crearle una URL sin que demos un nº de móvil…-. Lila iría documentando su camino a través de fotos de los lugares, machinima en mundo virtuales, geolocalización, etc. Asimismo, los alumnos podrían interactuar con ella online y con sus compañeros en la red social y en mundos virtuales, bajo la condición de hacerlo en castellano.
El objetivo esencial: involucrar y motivar a los alumnos para contribuir a un aprendizaje significativo del idioma, pero también de las competencias digitales y la gestión de la identidad digital.
Lucía Caro